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2017.06.20 Tue

僕たちのオナニーランドウォーズ

みなさんこんにちわ。

最近はPUBGやったり、パズカスしたり某これをやったり、昔のゲームを反芻することが増えた。
いやあ、アプデをいくつも挟んでるからこれが意外と新鮮。今のゲームに飽きたらやってみるのオススメ。
パズドラは緩和と集金が目立ってきたのでそろそろゲーム的にもヤバイのかもしれないとか、ゲーム以外の部分で発見があったりもするしね

あとはゲームもたくさん増えたからね、昔のゲームを安く買い叩いてやってみたりするのもいいかもしれない。


■今の試合を数値化する


最近ワンダーで考えたことがあって、それは「自分のプレイを定量評価するのって難しいなあ」という内容。
あっここでいう定量評価って主観でも何でもいいから自分のプレイに得点をつけるって感じのことね。一定の基準で数値化してみよう的なこと

最近いい実例があったから紹介すると、

kelfact.png

見ての通り、このツイートは2人が同じチームで同じ試合に望んだ結果ね。
上の人をFさん、下の人をKさんとするとこう、大雑把にどんな試合展開で結果はどうなったかおおよそ分かると思う。
もちろん、ほぼ同時刻に投稿されたツイート。

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これね、実を言うと片方の人の対面が僕だったんだ。
いつぞやの記事で書いた50点満点が~みたいな話で言うと、正直その人は15点くらいかなって思った。
もう片方はしらんけど40~50くらいはあったんじゃね?くらい。

試合の内容だけ覚えている限り書いておくか。補足

//--------------------------------------------------------
対面してた僕の主観になるんだけど、基本的に序盤~中盤差し掛かりにかけては僕が基本的に押し込んでいて、日頃のツイッターの立ち回りの割にはあんたやたらゲーム内の立ち回りはチキンで僕と似たようなもんじゃないかと当時思った。
で、そろそろ手前流れるかなってくらいのときに、敵のもう片方が援護に来て、両方とも僕の味方のロビンに撃ち殺されたくらいまではよく覚えている。
//--------------------------------------------------------

むしろこれ以外は覚えてない。しかしながら、ツイートの内容はほぼ同じ。
いやわかるよ。エピロビンはクソだし僕もよくノーケアでツッパしては真実を射抜かれてペンを台に叩きつけたりしてる。

けれどもまずは俺にキレるか自分を責めろよ。15点だぞ。
少なくとも当時はそう感じて一人でニヤニヤツイッター眺めてた。こう書くとすさまじく気持ち悪いな自分。まあいいでしょ

当人のプライドとか見栄とかもあるにはあるんだろうけど、これって「試合単体での評価、試合中の評価」が客観的になされない今の現状にも多少原因があるんじゃないかというのが今日の話。
極端な例でいえば、当人の画面に「試合結果は負け、今のあなたのプレイは15点でした」って書いてあったらどうだろう。

少なくとも、ツイッターが「味方クソ」で溢れ返ることは今よりも減るんじゃないかな。


■プレイヤーごとの物差しは違う

とはいえセガの規約にも有るとおり、公式は「ネガティブ要素の開示」をとても嫌っているらしいので、それはやってくれないし、今後もそれは無いだろうといえる。
何でかって言うと、諸説あるけどざっくり言うとセガ的には「そのほうが儲かる」から。
どこかのアプデからか知らないけど、「LOSE」の表示すらなくなったことからこれは多分あってるだろう。

でもこれ、プレイヤー的にも実はやさしくない仕様だと思うんだよ。
初心者やアプデ直後(特にシステムなんかが変わった後)にとっては、
「何をどうすれば評価が上がる=最終的にチームに貢献できる」か分からない。
試合中のバトル評価でわかるかもしれないけど、みんな試合中そこまで毎回毎回見てる?
せいぜい自分のワンダースキルに金貨が3つつくかどうかとか、リザルトのナイスの数位しか誰も見ていないんだよね。

だから、公式こそ公開してくれないし、だからこそ無駄に100円玉を浪費し続けるのではなく、1試合ごとに1試合ごとに今の試合の評価を自分なりにでも数値化していくことが長期的に見て大事だと思う。
これはプレイヤーの上達のためにも、次の試合のパフォーマンスのためにも、役に立つんじゃないかな。
自分を冷徹に客観視とでも言ったほうが良いか。

後ろで立ってた宅男もこういってます。

毎試合常に自分が100点のパフォーマンスを出すことを目指すのがいいんじゃないかと思っています。勝ち負けももちろん大事ですけど、あくまで目標とするのは常に自分が100点のパフォーマンスを出せたかどうか。

それが結果として勝ち負けに繋がっていると思うんですよね。だから出来るだけ勝敗を気にせず、自分の今のプレイに点数をつけて、そしてそれが100点だったのかどうか。そういうのがいいんじゃないかなーと思って僕はやってます。



でもこれ、結局主観なんだよね。
だからさっきの人も僕から見たら15点なんだけど、当人からしたら80点くらいはあるのかもしれない。あ、さっきは50点満点だから30点か。
最終的に主観が入るのなら、この手の話は無意味なのかなあと最近までは思って終わってたんだけどね。


■客観的評価をモチベーションにする

先日、こんなツイートを見た。

>音ゲーをやって、すごく面白かった。
>何で面白いんだろうなと思ったら、まず単純に何かを叩くという事が感覚的に気持ちがいいことが大きいんだろうと思う。

>技術がない人達でも、ボタンを押せばきちんと画面に反映されるという気持ちよさを残しつつ、上手い人達は全部ビタで押したからダメージが15アップとか、実際それがちゃんと画面に出ると良い。キャラクターが白く光るとか。

>気持ちよさを残しつつ、上手くいったんだという評価



見た当時はなるほどな~くらいだったんだけど、そういえば最近やってないなと思って音ゲーを久しぶりにやってみたのね。
すると色々と、音ゲーをやってた当時は目もくれなかった発見があった。
それは、数々の判定によって「プレイ中にも褒めてくれ、プレイ後も褒めてくれ、励ましてくれるからこそ上達を実感しやすいし、モチベーションになる」ってことなんだよね。

1つ1つのノーツ(叩く音符)の判定、結果(GREATとかGOODとか)によるプレイヤーの評価が、そのままゲームのモチベーションに直結しやすいというか。

DCrTmjJUAAIJpsf.jpg

これ、jubeatってゲームを1曲プレイし終わった後の画面なんだけど、下にある黄色とか青とかのグラフがそのプレイのだいたいの出来を教えてくれるのね。
ノーツに対してゲーム中に判定でグレートとかグッドとか教えてくれるのはもちろん、終わった後にも
・黄色のところは100点
・青色のところは惜しい
・グレーのところはミスっちゃったね、次がんばろう
って教えてくれるわけ。
ちなみに最終評価はクリアで、得点は100点満点中94点。実際は特殊な計算をしてるから90点満点中84点なんだけどね。
ネガティブ要素もポジティブ要素も見える分、キチンと自分の得手不得手も分かるし、課題というか努力しなきゃいけないところも分かるよね。
この画像でいうと、「序盤は精度を意識して、後半はまずはコンボを繋ぐところからはじめよう」ということが分かる。

DCrQsz2UQAAYVFS.jpg
DCrQszyUwAEWzZ-.jpg

こっちはビートマニアね。
上はクリアで下はクリアできなかった画像。
こっちはそれぞれ画像の左下にどれだけ正確にボタンを叩けたか、全体的に「押すのが早い/遅い」かとかをあらわしてくれる。
上の画像は「自己ベストを更新」したというのも分かるし、下の画像は左上のグラフから、
「クリアこそできなかったけど、ラストまではクリアできそうなペースでプレイできている」
 →もうすこし練習すれば、クリアが見えてくるはずだ!
というのがわかる。

そう、プレイのひとつひとつを評価して褒め、悪かったところはちゃんと教えてくれるからこそモチベーションになるというか。
これってどのゲームも一緒なんだよ。
これはゲームそのものが教えてくれるから大事なんだと思う。機械的評価というかね。
ペロとかtatsuとかいうこの世のカスを練り集めたような奴に「今のはお前が戦犯」ってののしられるよりは、ゲーム内でティンクが「今のプレイはここらへんが良くなかったかもね」って出してくれたほうがみんな飲み込みやすいはず。

ベルゼブブを出せば派手な演出と共に5000点以下は焦土と化すのは気持ちいいし、
呂布で槍に突撃しちゃって頓死するのは悔しい。

プレイの良し悪しを画面中にすぐ反映してくれ、良いものはその場で派手な演出で褒めてくれるからこそゲームというのは面白いんだと思う。
母ちゃんが勉強しろとしか言わずテストで90点を取っても当然、といった顔でプリントを投げられたらそりゃゲームばっかりするよね。ゲームはちゃんと褒めてくれるんだもの。

客観的評価があり、それが受け入れられる環境こそ上達やそのモチベーションになるんだと思う。
...なんというか、気持ちよさが大事なんだよ。冒頭でウメハラが言ってた通りね。
もっとみんなが気持ちよくプレイできれば、このゲームもっと平和になるんじゃないかなあ。


■御伽の国は完璧主義者

ここらへんからは主観の話ね。ここからはメッセージ性を多少こめていく。
アナピの記事でも書いたつもりだけど、どうやら上手く伝わらなかったらしい。

今のワンダーは、正直この「直感的面白さ」に欠けると思う。過去と比較してやっていてあまり気持ち良くない。
正確に書くと、Ver.2になってから、これまでよりも面白くなくなったというか。単純な気持ちよさに欠けるなあってこと。
上の表現で言うと、余りにも褒めてくれないし、スパルタ教育化してしまったなと感じる。

僕はファイターがメインだからファイターの目線がどうしても強くなってしまうんだけど、そこは許して欲しい。
アタサポの皆にも、通ずるところがあったらいいな。

1.刻ノ門が先折りを褒めてくれない
なんというか、先折りすることの価値が大幅に下がったと思う。
先折りのアドって、要するに兵士差をつけて、そのリソース差を盤面の各所に分配していくことだと思うんだけど、先折りしたらこちらの兵士は全滅するし、敵からは大量の兵士が送られ、逆に兵士差で負けちゃうんだよね。
場合によっては、帰ることすら出来ない。帰ったら、今までの苦労はすべて無かったことになる。これまでは悪くても多少流されるかなあくらいで良かったんだけどね。
奥が一層折りにくくなった分、先折りに対してのアドバンテージがまるで無いようにしか見えない。

というかそもそも先折りなんていう言葉がもうしょうもないよね。
""お互い手前「だけ」が全て折れる環境""となってしまったのでは、そもそも肉入りが操作する必要もないのでは?と強く感じてしまう。中央組はキルレースでまだ張り合って納得できるかもしれんけどさ。

やっぱり、手前を折って守るゲームよりは、2本折って城を目指すゲームをしたいなと僕は思う。
対面をキルして、拠点を折り、城を殴る。僕は少なくともそのためにゲームをプレイしたい。

麻痺矢でワンパン入れて一生ガン待ちは、はっきり言って面白くない。


2.巨人が褒めてくれない
1だけならまだいいんだよ。兵士差もまあ経験値になるしな。
でもそれなら巨人を出すなよと思う。巨人についてはもうどこに出るか(ほぼ)コントロールできないし、他のレーンに出てもそれだけのリソース差をつけられるアドバンテージはもう先折りには無くなったと思う。
これもやはり""お互い手前「だけ」が全て折れる環境""になったせいか、先に折った側に強いられる巨人処理だけが一方的に強くて余りにも理不尽だし、せめて巨人の価値を等価にしてくんねーかなというのが正直なところ。
なんというか、総じて言えばバラエティ番組化してしまったなあと。
今までのやり取りはなかったことにしまーす!まりなちゃんは調子に乗ってるようなので、敵の皆さんにハンデを加えて再スタートです!みたいなね。
夏休みになるまえに夏休みの友を終わらせてたくさん遊べるぞ!と意気込んでいたら何故か倍近く作文の宿題が上乗せされた感じの方が近いか。萎えるじゃん。


3.対面の寒さが増えた
キャラに文句を言うのは色々とダサいけどさ。
最高の衣装、不撓不屈。森から筵、人を無視して駆け抜けてろうそくぅ、ガンガン、森から一生渦してワンチャンニギニギ、開幕はこちらの森から出ていただけると助かります^^、...
...いや、よくみんな何の文句も言わないよね。修行僧かよ。
最近の新スキルや新キャラは、とにかく対面を無視したものが多いと感じる。
こっちがサムいってことは向こうはとにかく面白いんだろうなあと。いやまあクソを押し付けるのが対人ゲームだとは思うんだけどね。押し付ける方向がちょっと違うというか。ベルゼブブのクソさと血染め的なクソさというか、分かるかなあこの気持ち。
これ困ったことにね、1.2.と実によくかみ合ってるんだよ。悲しいなあ。

温羅こそ各方面からヘイトを集めてるけどさ。キャラごとによって対面の楽しさというか、気持ちよさにかなりの差があるというのはちょっとアレなのかなあと思ってしまった。キャラゲー路線を推すなら尚更ね。

そう考えると、ここ1年ちょいの新キャストはどれも気持ちよさに溢れまくってるなと使っていて、使われていて思う。
そりゃ新キャラが汚物化するわけだし、その気持ちよさに欠けるからマリアンはそれほど壊れ評価を受けていないんだと思う。
これまでの傾向から、多分今後の新キャストの評価は「使っていて気持ちいいかどうか」で壊れかどうか分かるんじゃないかとふと思った。



まあ総じてね、画面が褒めてくれるまでのハードルが上がってしまったというかね。

いやね、ファイターいらんとはエピロビの頃とかも言われてたけどね、今は「ファイターが試合を作る」ことへのハードルが異様に高くなったというか。「ファイターで試合中に得られる気持ちよさ」があまりに減ってしまったなあと。
散々鬱憤を吐き出したけどね、それも含めて対応しろって話なんだけどさ。
生憎それに適応し切れる人間ってのは、そう多くないと個人的には思うし、Ver.2で上がったこのハードルっていうのは僕たちパンピーには正直難しすぎると思うんだよね。

いや分かるよ。ファイターをもっと優遇したい気持ちは分かるんだ。
でも今のこれはどう見ても「ファイターの新規参入」を優遇したいんであって、「既存のファイター使い」にももっとこう、直感的な気持ちよさを残して欲しかった。

僕らの言う直感的な気持ちよさというのは""モンスターボールを投げたらピカチュウが手に入る""くらいの単純さで、そのために僕らはピカチュウを弱らせる方法を学んだり、強いボールを集めたりするんだよね。
で、今のワンダーはどうかというとピカチュウを捕まえて図鑑を埋めたり育てたりして遊びたいだけなのに、何故か行政からピカチュウ捕獲免許の取得を要求されたり、ピカチュウ税を課税してきたり、いきなりおじさんのきんのたまを咥えさせられたりするようになってしまってるように感じるんだよね。
少なくとも僕はそこまでしてストイックにピカチュウを捕まえようとは思いにくいし、じゃあキャタピーとかでいいかな...ってなっちゃうんだよね。

後半が愚痴っぽくなってしまったけども、実際これが言いたいことでもある。
やっぱりこの「気持ちよさ=客観的評価」の図式をもう少しワンダーは大事にしてくれたら嬉しいなって思います。
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